À propos

Maurice Pozor — Fabriquer des réalités

Je fabrique des images depuis bien avant qu’elles ne deviennent interactives.

Je suis Christophe Cahon, alias Maurice Pozor, artiste numérique et développeur XR installé en Bretagne. Mon parcours n’a jamais suivi une ligne droite. J’ai commencé par l’électronique avant de bifurquer vers la photographie, les Arts Plastiques et les nouvelles technologies. Ce passage permanent entre la machine et l’image est probablement ce qui définit le mieux mon travail.

Après un bac électronique, j’ai étudié la photographie à l’ICART Photo et les arts plastiques à l’Université Jules Verne à Amiens. J’ai été photographe de presse, graphiste dans le jeu vidéo, infographiste pour la télévision, réalisateur, intervenant VFX et formateur. J’ai notamment travaillé dans les environnements d’Ubisoft, Sony, France 3 Ouest, JPL Films et de l’ESRA Bretagne.

Chaque étape m’a appris une autre manière de construire une image : saisir le réel, le recomposer, le mettre en mouvement, puis finir par permettre au spectateur d’y entrer.

BrittanyFactory

J’ai fondé BrittanyFactory comme un atelier de production numérique indépendant. J’y développe des expériences VR et MR pour Meta Quest ainsi que des personnages, vêtements, accessoires et environnements 3D pour Character Creator et iClone.

Plus de 2 400 créations ont été publiées sur les marketplaces Reallusion. Cette production considérable forme progressivement une population et un inventaire du monde synthétique : humains numériques, vêtements, objets ordinaires, architectures, commerces, fragments urbains et décors inspirés de lieux comme Kowloon.

Je ne considère pas ces éléments comme de simples assets. Ils constituent les morceaux réutilisables d’une réalité parallèle.

Entrer dans l’image

Avec la réalité virtuelle, l’image cesse d’être une surface. Elle devient un lieu.

Je développe mes expériences avec Unity, OpenXR et les casques Meta Quest. Des projets comme Dolls City, Virtual Desire, Not for Human, Echo, Gynoides, ETAZONE ou VRUNES Robo explorent différentes formes de présence artificielle.

Certaines expériences prennent la forme de jeux, d’autres de mondes narratifs ou de prototypes expérimentaux. Certaines sont réservées aux adultes et abordent directement le corps, le désir et la représentation sexuelle de l’humain numérique.

Ce qui m’intéresse n’est pas la technologie pour elle-même, mais ce qu’elle provoque. Que se passe-t-il lorsqu’un avatar semble nous regarder ? À quel moment quelques polygones commencent-ils à produire une présence ? Pourquoi peut-on ressentir du vertige, de l’attachement, du désir ou du malaise devant quelque chose dont on sait parfaitement qu’il n’existe pas ?

La frontière entre le réel et l’artificiel est beaucoup moins solide qu’elle en a l’air.

Musique pour réalités instables

La musique est une autre extension de ce travail.

Sous le nom BrittanyFactory, je produis des albums et des récits sonores entre électro, trap, drum & bass, ambient, lo-fi et poésie glitchée. Les morceaux parlent de machines, d’intelligences artificielles, de drogues, de désir, de politique, de consommation et de cette impression persistante de vivre dans un système qui continue de fonctionner alors que plus personne ne semble vraiment le piloter.

L’intelligence artificielle intervient dans cette production comme un instrument supplémentaire : une voix, un accident, un collaborateur instable ou une machine à faire surgir des formes auxquelles je n’aurais pas pensé seul.

Je ne cherche pas à dissimuler son utilisation. Ce qui compte n’est pas qu’une œuvre ait été fabriquée avec un appareil photo, Unity, un synthétiseur ou une IA. Ce qui compte, c’est ce qu’un artiste décide d’en faire.

Dermalink

Dermalink rassemble aujourd’hui ces différentes pratiques : VR, création 3D, image, musique, intelligence artificielle et expérimentations numériques.

Ce n’est ni une agence traditionnelle ni une simple vitrine technique. C’est un laboratoire personnel, un atelier ouvert et l’archive vivante d’un travail commencé avec l’électronique, poursuivi dans la photographie, le jeu vidéo et la télévision, puis prolongé à l’intérieur des mondes virtuels.

Je crée des images, puis des personnages, puis des lieux. Parfois, ces lieux finissent par devenir presque réels.

DERMALINK — REGARDE TA RÉALITÉ.

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